Sidequest Prompt Challenge (Diciembre 2016)

Resultados



Con un poco de retraso, ¡aquí están los resultados del MSPC! Pero antes de pasar a revisar premios y comentarios, vamos a recordar las recompensas:


Caeles:

  1. Medalla MSP, 750C, aparición en el post recopilatorio del mes y 1 punto de clasificación
  2. 600C, aparición en el post recopilatorio del mes y 0'5 puntos de clasificación
  3. 400C, aparición en el post recopilatorio del mes
  4. Los que no hayan entrado al top3: 250C

Además, hay un extra que se puede sumar al premio: si en el MP del guion adjuntas un vídeo con la misión secundaria grabada, a tu recompensan se añadirán automáticamente 300p sin importar tu posición. Y algo más: si presentas el vídeo y quedas en segunda posición o superior, un tema de tu autoría pasará a estar como fijo hasta el mes siguiente.


Por desgracia nadie ha enviado vídeo en esta edición, ¡así que pasemos directamente a la clasificación!


El primer puesto, con una misión secundaria con una atención increíble al detalle y un final valiente...

¡@SrMdna, con Grisley!

Recibirás un punto de clasificación, 750C y la medalla MSPC de Diciembre 2016, ¡Enhorabuena!


PD. Con el reset del foro se fue el sistema de medallas. Estamos en ello.

El segundo puesto, con una misión que hacía gala de su gran jugabilidad...

¡@Zer0, con Un regalo por Navidad!

Recibirás 600C y medio punto de clasificación, ¡enhorabuena!

Y por último, el tercer puesto, con una misión de desarrollo más modesto pero reconfortante...

¡@KnightOfSoul, con Regalos bajo el árbol!

Recibirás 400C, ¡enhorabuena!

La clasificación final del concurso es la siguiente: 

@SrMdna > @Zer0 > @KnightOfSoul > @DarkAngel > @DeadApolo > @"Sergiofr_18"

A continuación, las misiones y los comentarios.

Comentarios

@SrMdna:



Sidequest: Aquí.

Comentarios:

The Doctor: Gracias por escribir una historia donde la Navidad peligra y no se salva al final. Aunque creo que es bastante anticlimático el final, ya llegaré a eso. Más allá de eso, he de aplaudir lo que haces con el tema de la tienda. En el fondo puede parecer una tontería, pero son detalles como eso los que a la larga le dan vidilla al juego. En principio el jugador no sabe que existe una recompensa oculta por comprarlo todo y puede que no lo descubra en una verdadera partida. Pero, hablando yo como jugador, el momento en el que lo descubres en una rejugada o bien lees a otra persona hablando de ello, se te queda una sonrisa estúpida en la cara. La recompensa tampoco es tan relevante como para que el jugador pueda sentirse estafado por no haber tenido una pista clara y entiendo que siempre puede volver a por ella de todas formas. En el lado malo de las cosas, y siguiendo con el tema de la tienda y el abrigo térmico, la forma en la que manejas los diálogos del alcalde respecto a eso me parece pobre. El alcalde te dirá que necesitas el abrigo térmico y te mandará a la tienda a buscar aunque ya lo lleves contigo. Es sólo después de ese diálogo que en vez acabar el evento y tener que ir tú a la tienda, se da cuenta de que lo llevas encima. Esto no tiene sentido a nivel argumental. El diálogo debería cambiar desde el punto en el que el alcalde te va a decir que es necesario un abrigo térmico para explorar esa zona. Después de esta línea “Es un lugar bastante frío y solo los Delibird soportarían esa temperatura sin ningún ropaje adicional.” es cuando tienes que meter una variación de diálogo a algo del estilo “Aunque eso no será problema, viendo que ya tienes un abrigo térmico” en vez seguir con el diálogo sobre la tienda, que estaría dando información al jugador que ya tiene y además puede influir negativamente en la inmersión. En ese punto el jugador ve demasiado obvio que se trata de un evento programado y no de una conversación natural.

De todas formas, destacar también que la idea de que necesites ropa adecuada para explorar un área especialmente fría me gusta mucho. Siguiendo con el desarrollo de tu trama mi segundo problema aparece en el primer puzzle que planteas. No entiendo bien si el jugador puede romper los árboles con cualquier Pokémon con el que tenga Fuerza o si tiene que ser un Piloswine. Tampoco entiendo si has dicho Piloswine porque puede aprender Fuerza o porque tenías pensado que los de esa zona lo tuvieran de serie. Por cómo lo has escrito me da la impresión de que el jugador en ese momento no tiene acceso a Fuerza y por eso debe capturar un Pokémon que traiga el movimiento aprendido de serie. Y en tal caso te aviso que yo como jugador iba a odiar tu misión. ¿Tu sabes lo que es un porcentaje del 5% de aparición? Me parece un desafío demasiado tedioso y gratuito. No es difícil en realidad, porque una vez encontrado capturar un Piloswine tampoco debería tener mucha ciencia, solo aburrido y una pérdida de tiempo. E incluso si vale cualquier Pokémon que pueda aprender Fuerza, deberías hacer que fueran capturables por la zona con ratios de aparición razonables. O incluso podrías tener un Piloswine especial escondido en un rincón secreto del bosque. En lo personal encontraría esa última opción mucho más interesante.

Mi siguiente problema aparece después de vencer a Grisly. Específicas que Amanda da el golpe de gracia con su Leafon y luego lo devuelve a la Pokéball. Vale, pero el caso es que Amanda ha luchado contigo en la batalla previa y encima estamos hablando de un Pokémon que tendría desventaja de tipo. ¿Y si Leafon pierde durante el combate? En tal caso Amanda debería dar el golpe de gracia con quien le quedará en pie… Pero, claro, también pueden perder todos sus Pokémon. Es más fácil que tras el combate saltes directo a la escena con el Delibird herido y en el suelo, así el jugador asumirá que el golpe de gracia fue el que se dio durante el combate y listo. El problema de hacerlo como lo has hecho es que crea una pequeña desconexión entre lo pasa en la historia y lo que ha pasado en el anterior segmento jugable. Tampoco es nada que vaya a estropearle la experiencia a la mayoría de tus jugadores, pero queda feo y es algo que se arregla con mucha facilidad.

Lo que es el final en sí, como adelantaba al principio de mi comentario, es muy anticlimático. Grisly se levanta por arte de magia aun cuando acabas de derrotarlo y se escapa llevándose a los otros Delibird a quien sabe donde. Y se acabó. Entiendo que es difícil hacer que un final en el que, en esencia, el jugador fracasa (si su misión era salvar la Navidad) y que se sienta satisfactorio. Por eso me sorprende que ninguno hayáis intentado jugar con tener a un protagonista villano cuyo objetivo fuera acabar con la Navidad, por cierto. No obstante, no es imposible por lo menos crear un clímax que funcione como tal. Tampoco me tiene mucho sentido la forma en la que los ciudadanos reaccionan culpando al alcalde, ni que tuviera la culpa.

El último punto que me gustaría discutir es el de tus pausas. Me gusta que las especificaras y tal, es un uso correcto de las descripciones, pero son muchas y a veces no sé muy bien a qué vienen. Y demasiado precisas. No sé, si me imagino tus diálogos con esas pausas no creo que quede un ritmo de conversación natural en todos los casos. Por lo demás la misión es buena y al menos es lo que se pedía, una misión secundaria en que la no se salva la Navidad (y por lo menos haces peligrar la Navidad de verdad en vez intentar escurrir el bulto). 


Caeles: Hay dos cosas que tengo que alabar en este guion. El primero es la forma en la que has interpretado el tema. Has sido el único que nos ha presentado un guion con un final agrio e infeliz; no hay redenciones, huidas de él ni nada que se le parezca o compense a las personas para las que has realizado el encargo.

El otro  factor decisivo para mí ha sido la atención al detalle. Decirnos a qué cambian los diálogos de los NPC, especificar hasta los precios de la ropa, las pausas, y, lo mejor de todo, el minievento de la tienda. Para mí esto le ha dado una pincelada extra a una misión ya de por sí bastante sólida y con un ritmo e intervención del jugador muy adecuados. Tengo, sin embargo, dos pegas en este apartado. Algunas de las pausas que has descrito sobraban o se hacían innecesarias, especialmente en los diálogos del alcalde. La segunda es que no nos dices en ningún momento para qué sirve la otra ropa de abrigo, más que para activar el evento. Creo que sería mejor que tengan una función extra  y no solo que sirvieran como condición al evento.

En cuanto al desarrollo en sí, está bastante bien. Veo, sin embargo, dos problemas. El primero es un problema a nivel de jugabilidad, y es que pidas al jugador un pokémon con un ratio de captura del 5% para avanzar. Para agravar esto, se le suma que lo necesitas para hacer fuerza en unos árboles. ¿De verdad no había ningún otro pokémon o movimiento que pudiese desempeñar esa tarea? De por sí el ratio me parece irreconciliable con el tener que capturarlo para algo que no es ni el corazón de la misión, pero además el obstáculo no me parece lo suficentemente personalizado como para justificar que tenga que ser un piloswine.Si realmente lo quieres usar, estoy seguro de que puedes convertirlo en algo para que el piloswine tumbe los árboles por acción del jugador, como atraerlo con bayas o algo por el estilo.

El segundo problema sucede a nivel de guión, y es que no logro entender qué es lo que sucede con los Delibird. Se menciona que Grisley se los ha llevado, pero en el guion pone que rompe la jaula y desaparecen. ¿Se ha teletransportado con ellos? ¿Eran una ilusión? ¿Han huido? Y si es lo primero, ¿para qué la jaula en primer lugar? Tampoco se llega a explicar nunca el background de Grisly. Supongo que es la primera parte de alguna cadena de misiones, porque si no es así es demasiado abierto para mi gusto. También algo que ha llamado mi curiosidad: ¿por qué los ciudadanos la toman con el alcalde? Tal y como lo dices en la misión, casi parece que los delibird tengan la obligación de hacer regalos, cosa que me escama un poco a nivel narrativo. Me hubiera gustado un poco más de profundidad al respecto.

Lo demás, como te he dicho, me parece perfecto. En general me ha gustado mucho; suena divertida de jugar, es detallista, implementas genial el tema y está narrada estupendamente. Muy buen trabajo.  


@Zer0:



Sidequest: Aquí

Comentarios:

The Doctor: Lo primero que voy a comentar es el tema de los diálogos de los NPCs. Me alegra que especificaras que cambian pero si no indicas como tampoco veo que sirva de mucho. Me explico. Los diálogos de los NPCs son un recurso narrativo muy poderoso que puede aumentar la sensación de inmersión del jugador en el mundo del juego. Pueden usarse de diversas formas, podrías optar por hacer de cada NPC un personaje relativamente complejo y que sus diálogos tuvieran siempre cierta substancia, proporcionando información nueva para el jugador respecto al mundo del juego o incluso su vida privada. Aunque también podrían ser personajes secundarios planos y que sus diálogos sólo fueran simplemente contextuales; cambian para adaptarse al contexto narrativo y lo potencian. En este último caso no proporcionan por regla general información nueva más allá, quizás, de pistas para el jugador sobre cómo seguir avanzando, pero sus diálogos siguen siendo importantes para que el mundo sea creíble. Yo a nivel personal creo que siempre va a ser más interesante que los diálogos estén lo más trabajados posibles porque no estás perdiendo nada por hacerlo. Sigues pudiendo usarlos para conseguir el mismo resultado que si se limitaran a ser contextuales pero también puedes hacer muchísimo más. Ahora bien, dependerá también de las necesidades narrativas de tu historia y la decisión es tuya al final del día.

El problema con tus diálogos es que no tengo ni idea como son porque ya no es que no los hayas plasmado en el texto, es que ni siquiera das una indicación sobre de que te hablan los NPCs. Y es que no sirve de mucho lo que has puesto, porque tu piensa que al querer pasar tu guión al juego, con lo que has escrito, no tienes nada respecto a los diálogos de los NPCs, sólo cuando cambian. En ese sentido, si bien se agradece la intención, no puedo valorartelo de forma positiva. En el fondo estamos hablando de técnicas narrativas y yo, en el guión, quiero veros aplicando dichas técnicas. Tú has afirmado tu intención de usarla, pero no lo has hecho.

Lo que me ha gustado es que utilizas a bastantes personajes de lo que sería tu trama principal y las particularidades del mundo en el que se desarrolla tu historia, como la existencia de gremios de buscadores. Las formas en las que introduces a los distintos personajes en la trama de la subquest es lógica y refuerza la sensación de que son personas trabajando para la misma organización, que interactúan entre ellas de forma frecuente. También me ha gustado como, para saber a dónde debe ir a buscar el tesoro, el jugador debe recordar el mapeado de la cueva que ya ha visitado en el pasado. Por como tratas ese punto entiendo que es un mapa reconocible y si de veras es así se agradece que no trates al jugador como estúpido. Y ya que estoy hablando de la jugabilidad en sí, me ha gustado mucho como, dependiendo de cómo decida ir el jugador a la ciudad, puede ver un evento opcional y descubrir la presencia de Pokémon raros en una zona cercana. Eso sí, no parece tener mucho sentido argumental que esos Pokémon sólo aparezcan durante el transcurso de esa misión. Podrías haber explicado que, por el motivo que fuera, sólo aparecen en Navidad y punto.

Tengo un problema similar con el tema de la receta que puedes conseguir si no preguntas a Mirto sobre el libro. Para empezar, es una penalización algo injusta. Preguntar al bibliotecario, sobre todo en una biblioteca tan grande, es lo lógico que cualquiera haría en esas circunstancias. Y no tiene ningún sentido que la receta desaparezca de la biblioteca al acabar la misión.

Otro detallito que me ha molestado un poco. Para que la misión se active es obligatorio que el jugador tenga los objetos para abrir la caja consigo, por lo que veo innecesario que llegado el momento de abrirla el jugador pueda responder que no los tiene. Además, tu personaje no es mudo. Habla por sí mismo y supongo que como personaje tiene conocimiento sobre su propio inventario. Cuando George le pregunta en vez de darle la opción al jugador de seleccionar una respuesta tendría más sentido que el propio personaje respondiera afirmativamente.

Sobre la historia en sí hay poco que comentar. Es simple y eficaz, aunque no tengo muy claro que siga la temática del concurso. Vale, no se salva la Navidad… Pero tampoco peligro. No me gusta que nadie encuentre la caja sospechosa, por cierto. En ningún momento se explica quien la envió y los propios personajes ni se lo cuestionan. Siendo una organización, entiendo, a nivel regional sería posible que tuvieran enemigos, ¿no? ¿Nadie sospecha que podría ser una trampa? La forma en la que reaccionan el protagonista y sus allegados al regalo misterioso es demasiado conveniente, pero más allá de eso la misión funciona muy bien y es una buena secundaria.

Caeles: No sabes lo mucho que me tranquilizó saber que en esta misión no había gnomos. ¡Ahora sí, por fin! Me encanta el worldbuilding de tu mundo y lo sabes, pero al igual que la otra, me falta algo de contexto e introducción sobre los roles de cada una de las partes implicadas para entender mejor su relación.

Dicho eso, tienes un problema con las decisiones. Tienes la tendencia en la misión a que si el jugador no cumple o revisa algo, ese algo desaparece para siempre. Darle algo al jugador por aceptar una misión secundaria es aceptable, pero quitarle algo gratuitamente y por siempre si no la haces tal y como quieres no. Se supone que si das la decisión de moverse en un momento al jugador es para que investigue y explore; no puedes hacer que lo que estaba ahí hace unos segundos al rato desaparezca; o que la zona que habías abierto tras hablar con un NPC de repente se cierre al terminarla y puedes no saber si existe. Eso sin contar que dices que de una ciudad a otra hace falta ir “por la cueva y las rutas”. Si realmente quieres que el jugador no use el teletransportador, te recomiendo que busques la forma de acortar camino. Las rutas vale; ni de casualidad atravieso una cueva dos veces si no es más corto o realmente necesario. Otro fallo que a mi parecer te ha restado puntos es la poca precisión de algunas partes del guion. Por ejemplo, dices que hay pokémon especiales en el bosque, pero no dices cuales; que cambias los diálogos, pero no dices a qué; que hablas con el gremio y que puedes explorar la salita, pero con eso nos quedamos. También dices que el libro habla de la caja, pero tampoco explicas nunca qué dice exactamente; que sigues las indicaciones del mapa en la cueva pero no dices qué hay que hacer. Ese tipo de cosas.

En cuanto al desarrollo en sí, jugablemente es genial. La caja táctil es algo muy guay, pero espero que ya tengas pensado cómo vas a implementar el sistema. La búsqueda del libro es un buen método para meter un combate de por medio, creo que le resta monotonía a la misión. Algo que me ha dejado un poco descolocado es que la recompensa sea el acceso a Jirachi. Deberías haberte expandido más, porque ha quedado muy gratuito. He visto también cómo has intentado darle personalidad a Mirto mediante el habla, pero a mi parecer te ha quedado algo pedante y extraño. Las intervenciones del jugador, por otra parte, me han quedado demasiado secas, demasiado genéricas. Estaría bien que no fuese solo un vehículo, sino que tuviese una personalidad más definida. Por último, aunque nos diste tu interpretación del prompt, considero que has huído de él. Si de verdad querías ir con eso, deberías haberlo especificado y haberlo hecho base de tu concepto; de otra forma la misión no se sostiene más que por unas pocas referencias a la navidad.

En conclusión, es una misión de calidad y con gran jugabilidad, pero su inexactitud y las, en mi opinión, extrañas decisiones de recompensa le hacen perder varios puntos. Sigue mejorando y mandando cosas de esta calidad… y olvídate de los laberintos de jardines por un tiempo. Esto está mucho mejor.


@KnightOfSoul:



Sidequest: Aquí.


Comentarios:

The Doctor:
Bueno, lo primero que voy a comentar, como no, es el tema de los diálogos de los NPCs. Es muy agradable cuando el consejo de uno es escuchado y aplicado por otro, sobre todo en el contexto de un concurso así. El hecho de que les dieras un uso a los diálogos de los NPCs es algo que me ha gustado muchísimo, aunque si me pusiera tiquismiquis me hubiera gustado más aún que los diálogos hubieran tenido más sustancia y los hubieras plasmado de forma individual en tu texto. De todas formas eso ya es preferencia mía. Lo que has hecho es similar a lo que hace Atlus en varios de sus JRPGs: los diálogos de tus NPCs son contextuales. No proporcionan, en la mayoría de los casos información de verdadera importancia y cuando lo hacen suele ser alguna pista sobre a donde tiene que ir el jugador para continuar la trama. Tampoco hay interacción bidireccional de ningún tipo entre el jugador y el NPC y éste no tiene una personalidad clara definida más allá de algún gimmick que se te pueda ocurrir. Pero con todo, esta clase de diálogos también tienen su utilidad y son una herramienta potente en buenas manos. Su utilidad es básicamente reforzar el contexto argumental en el que se encuentra el jugador en ese momento. En un Shin Megami Tensei, que se ambienta en un mundo post-apocalíptico donde el día a día es una lucha por sobrevivir, puedes tener a un hombre anónimo en un refugio subterráneo hablando de la hambre que tiene para, más avanzado el juego, volver a ese subtérraneo y descubrir que pereció al salir a buscar alimentos. Este NPC sería un personaje plano. Sin personalidad ni evolución reales y sus acciones se encuentran regidas por una motivación clara y concisa que se relaciona de manera directa con la ambientación y el tono que presentan la historia. No obstante, es muy eficaz para reforzar la idea de un mundo miserable donde cualquiera puede morir en cualquier momento. En resumidas cuentas, funciona y de qué manera.

Tu historia y ambientación son más básicas que el ejemplo que he puesto, y más sencillas de manejar, pero igualmente me alegra decirte que en tu caso las elecciones que has tomado respecto a los diálogos de los NPCs también funcionan.

Sobre el texto, se te escaparon un par de acentos y alguna frase me suena bastante rara, pero se lee bien sin mayores problemas y la presentación te ha quedado muy bien. Describes con acierto la secuencia de acontecimientos que debe seguir el jugador y cuando hay alguna opción de diálogo dejas claro lo que pasa al coger una u otra. Sobre la historia en sí, pues es muy simple y predecible, pero como secundaria para un videojuego parece que podría funcionar bastante bien. Eso sí, me molesta bastante que el jefe final de tu secundaria pueda megaevolucionar por sí mismo sin entrenador. Eso rompe las reglas de la megaevolución y, vale, puedes argumentar que es una suerte de mundo de ensueño (entiendo que el libro transporta al protagonista a un cuento), pero aún así creo que queda mal si no hay alguna clase de explicación a mayores. Aunque tampoco explicas muy bien qué es ese mundo ni cual es la verdadera naturaleza del libro que lleva al protagonista allí más allá de ser mágico. Ahora, tampoco es algo estrictamente necesario, pero viendo que en tu historia el libro pertenecía a otro personaje creo que es una oportunidad perdida que no relacionaras la secundaria de alguna forma con el dueño original.

El cuento que has narrado es simple pero me lo creo como cuento navideño para niños con una moraleja sobadísima. La ambientación que construyes es adecuada también. Eso sí, no tengo muy claro que hayas cumplido con lo de que no se salva la Navidad. Directamente evitas mencionar la festividad por su nombre pero al final yo diría que todos acaban bastante felices. Nada más que añadir. Un buen guión como la otra vez, aunque sí he de decir que juegas un poco sobre seguro tanto a nivel de historia como de jugabilidad (nada especialmente rompedor ni sorprendente). Con todo, un buen trabajo.


Caeles:
Tu misión es buena. El principal problema que le encuentro es que habiendo cogido el prompt y habiendo trabajado con él en la historia, lo has ignorado. No obstante, la misión es de calidad y vale en su terreno a la perfección.

Me ha gustado el cambio de mundo y me complace que hicieras caso a los consejos de The Doctor sobre modificar los diálogos de los NPC conforme avanzas en la misión, aunque siguen siendo cosas demasiado genéricas. Aún así, un paso es un paso. También agradecerte de nuevo los mapas para ayudar a localizar al jugador, han sido de utilidad para ambientar mejor la historia.

Pasando a los errores, una cosa que he encontrado un poco incoherente ha sido que la figura del humano en este nuevo mundo pasa de ser algo extraordinario a algo que simplemente es un poco raro. De hecho, creo que la misma premisa, la de pedir ayuda a alguien extraño que encima es humano, no funciona. No veo cómo la gente te va a confesar sus preocupaciones sobre el bosque tan abiertamente cuando tienes ese aire de raro-en-este-mundo a tu alrededor. Tampoco me acaba de convencer que los troncos que bloqueaba el camino mágicamente desaparezcan al cumplir la condición; hubiera preferido algo más realista, como pokémon retirando una nevada e indicando que no se puede pasar al bosque o algo por el estilo.

Por otro lado, el desarrollo de Abomasnow me ha gustado y la recompensa es la apropiada para la misión, tanto a nivel jugable como temático. También he notado una mejoría en la ortografía respecto a la anterior, aunque se te siguen escapando acentos y palabras usadas de forma extraña.

En general, el guion es bueno y cumple lo que promete, pero lo dicho, teniendo la base del prompt que había, me hubiese gustado ver cómo desarrollabas una historia así. Lo que has presentado no está nada mal, pero no deja de ser una misión normal y corriente. Trata de arriesgar un poco más la próxima vez. 



@DarkAngel:


Sidequest: Aquí.

Comentarios:

The Doctor:
Mi principal problema con tu historia es que apenas hay una historia. Más bien has narrado una sucesión de acontecimientos que apenas se relacionan entre sí. Todo lo que planteas son una serie de convenientes casualidades que llevan al jugador hacia su recompensa. El Delibird varicolor no tiene peso alguno en la historia una vez su función ha concluido: llevar al jugador a la isla. El hombre al que le han robado los cofres, sin motivo aparente, no parece guardar relación alguna con el Delibird. Podrías al menos haber hecho que éste fuera el ladrón o algo. El candil mágico no es más que una herramienta conveniente para bloquear el acceso a los cofres al jugador que no haga la misión y no parece tener mucho sentido que se comporte como lo hace más allá de porque eso es lo que necesitabas para llevar la trama a su conclusión. Y lo que me acaba de matar es lo que hay en los cofres… Pokémon. Es que es muy surrealista, ¿qué clase de persona mete Pokémon en cofres? También siento especial curiosidad por cómo cogió el Absol en un cofre… De nuevo, parece que querías que la recompensa fuera, a parte de llegar a la zona, un Pokémon raro y cogiste el camino más directo y fácil para justificar su adquisición. De hecho toda tu misión parece haber sido construida alrededor de sus recompensas y cualquier atisbo de desarrollo argumental son excusas para llevar al jugador a ellas. Y a ver, es verdad que el jugador tiende a esperar buenas recompensas de una misión secundaria, pero no está de más que tus misiones puedan constituir también un fin por sí mismas en vez de un mero medio para alcanzar sus recompensas.

En cuanto a la jugabilidad, pues no parece mala, pero no la has descrito demasiado (si me vas a decir que hay muchos puzzles podrías al menos describirmelos un poco) y me ha sorprendido la cantidad de momentos en los que el jugador puede fallar la misión. Eso y me parece que has obviado por completo la temática del concurso. La Navidad al final está a salvo, lo único discutible es que nunca llegó a estar en peligro por lo que técnicamente no has salvado la Navidad pero cuando se os da una temática así lo suyo sería que intentarais jugar un mínimo con ella.


Caeles:
El principal problema de tu misión es la falta de coherencia. Coherencia a nivel de jugabilidad y de guion, me temo.

Empezaré con la primera. A simple vista el fallo más obvio es que das demasiadas veces la opción de abandonar la misión al jugador. Es inviable darle tantas oportunidades de fracasar, lo que quieres es que la acepte y la complete, no que la abandone o la falle. Otra cosa es que se lo hagas difícil, pero eso no se aplica en este caso, porque ni siquiera hay un desafío real. Luego tienes el problema de que las decisiones nunca llegan a ser decisiones reales: o lo haces u olvídate. Estaría bien que, quitando la de aceptar la misión, las otras posibilidades te diesen algún tipo de información extra.

La segunda es la coherencia de guion. Lo que nos has mandado no es un guion lógico que siga la causa-efecto, es un cúmulo de casualidades que el jugador tiene la suerte de vivir. El Delibird tan pronto como llegas a la isla desaparece; el viejo te manda a por los cofres simplemente porque le da la gana; weavile te ataque porque, si ya de por sí cinco combates consecutivos es un infierno, vamos a usar otro pokémon más de jefe. También, si la llave abre cualquiera de los cofres, ¿qué le impide al jugador abrir todos?

En cuanto al prompt, directamente has huido de él. De hecho tampoco veo ninguna festividad en riesgo en tu guión; es la recompensa del jugador lo que lo está. También es una escritura bastante vaga en algunos aspectos: no nos describes los diálogos, los puzles… voy a atribuírselo a la falta de tiempo, pero revisa eso para la siguiente. En lugar de decir “el jugador hizo tal, tal y tal, muéstrame como lo hizo. Secreto de guionista: show, don’t tell. Muestra, no cuentes. Si hay alguna máxima en la escritura, es esa.

Sin embargo, jugablemente no supone ningún problema. No puedo evitar comentar que espero que en el cofre estuviesen las pokéball de los pokémon, no directamente los pokémon apretujados, porque muy grande tienen que ser para que haya un Absol dentro. El jugador puede explorar, capturar, combatir y en el fondo es entretenida. Es solo que, si corriges esos fallos, podría ser mucho más.


@DeadApolo:



Sidequest: Aquí

Comentarios:

The Doctor: Durante toda la lectura sabía que algo estaba mal. En muchos momentos no tenía muy claro si lo que estaba leyendo era parte de una escena o si, por contra, era jugable. Y abusabas muchísimo de la pseudo-prosa. Con todo, no fue hasta justo el final que fui capaz de identificar con exactitud  cuál era el problema: no has escrito un guión, has narrado una partida. Fíjate que en muchos puntos de la historia narras momentos en los que el jugador debería ser el control como si ya hubieran pasado de una forma determinada. Un buen ejemplo es lo del laberinto, donde se supone un jugador hábil debería poder pasarlo a la primera y sin embargo tu insistes en que se perdió un número preciso de veces. Al principio pensé que esto era un simple adorno, una forma de decirnos que es un puzzle de navegación difícil. Aun así sería una forma incorrecta de transmitir esa información por motivos en los que entraré más adelante. Pero, lo que me hizo darme cuenta de que la partida ya había terminado fue el final. El jugador pierde… ¿Cómo demonios se come eso? ¿Y si yo, como jugador, juego a tu misión y gano? En el género muchas veces hay combates imposibles de ganar, eso es verdad. Pero suele haber una buena razón para ello, y yo no veo que tu hayas dado ninguna razón por la que el jugador no pueda derrotar al equipo de la fuente. No, has narrado un escenario de derrota para que tu texto entrara en la temática del guión pero así no es como se hace un guión. Si existe la posibilidad de ganar (y el texto que pusiste aparece al iniciar la misión da a entender que existe) tienes que describir ambos escenarios y tienes que ser capaz de atenerte a la temática en ambos. Si no existe la posibilidad de ganar tienes que especificarlo y, a nivel argumental, deberías ser capaz de justificarlo. Tal y como funcionan las reglas en Pokémon me cuesta encontrar una justificación más allá de que los rivales tuvieran un nivel obscenamente alto de forma que el jugador no pudiera ganar bajo ninguna circunstancia. Quizás los Pokémon de la fuente deberían estar más allá del máximo nivel cien. Ah, y por supuesto si la posibilidad de ganar no existe ya desde un principio no sé hasta qué punto debería considerarse la misión como fallada. Tengo la impresión de que no has entendido muy bien cómo manejarte escribiendo para un medio interactivo como este, pero los guiones que nos enviais tienen que ser traspasables a un fangame con mínimo retoques. No veo que el tuyo cumpla eso.

Otro detalle muy feo de tu misión, por cierto, es el texto que aparece al aceptarla. Este texto da información que el jugador no tendría de ninguna otra forma y esto carece por completo de sentido narrativo. ¿Quién le está dando esas misiones para empezar? Porque como no sea una deidad omnisciente de su mundo… Por lo que entiendo son simplemente mensajes del sistema a los que, en el contexto de la narrativa, el personaje principal no tiene acceso. Supongo que se trata sólo de una forma para que el jugador pueda refrescarse la memoria acerca de las misiones que tiene abiertas o ya ha cumplido. A fin de mantener un cierto grado de coherencia entre trama y jugabilidad aconsejo no usar esta clase de mensajes del sistema y que las misiones existan integradas en la narrativa. Que sean dadas por algún individuo u organización o que el propio protagonista se las auto-asigne y apunte lo que tenga que apuntar al respecto en un diario de viaje. Por supuesto esto también implica que te las tienes que arreglar para dar la información necesaria para la misión dentro del juego. Que aparezca un mensaje en pantalla que te resuelva lo que tienes que hacer es un recurso vago y muy cutre.

Luego, sobre la historia en sí, todo me parece muy forzado. El deseo del niño es resultado de una reacción exagerada. Bueno, siendo un niño puedo aceptarlo, aunque un poco a regañadientes. Pero la forma en la que el jugador descubre donde está la fuente y cómo opera dicha fuente es demasiado conveniente. Además de que todo el tema de la fuente que cumple deseos y es real me hace preguntarme si nadie en el pueblo la había usado antes, aunque puedas justificar que la fuente nunca antes había decidido llevar a nadie hasta su presencia y nadie había superado el laberinto (también, vaya casualidad), lo de que la fuente tenga conciencia a ese nivel es lo que me toca la moral. No porque sea un mal punto per se sino porque me da la impresión de que lo pusiste sólo para justificar como ese niño, y sólo ese niño, logró llegar en primer lugar a la cima. La forma en la que el propio protagonista se pregunta en voz alta cómo pudo superar el niño el laberinto no hace sino reforzar esta sensación.

Y ahora voy a tratar el tema de la pseudo-prosa. No puedes narrar las acciones de lo que, se supone, sería tu jugador como si estuvieras escribiendo una novela. Cosas como “con tales pensamientos suicidas” o “aun presagiando su derrota” sobran por completo en un guión. Las partes descriptivas son para detallar cómo vas a aplicar las distintas técnicas narrativas del medio. En otras palabras, se usan para descripciones de escenas a nivel de narrativa visual y para detallar segmentos jugables que sean relevantes en el desarrollo argumental. Y tienen que escribirse de forma objetiva y usando tu propia voz como escritor, no una voz narrativa. Son anotaciones que tú, el escritor, hace a los márgenes para especificar en más detalle cómo deben sucederse los acontecimientos en pantalla. No hay lugar para contar cómo el jugador derrotó a muchos Pokémon; en tal cosa tendrás que escribir “en el camino hay numerosos Pokémon salvajes fuertes”. Además, que los derrote, pierda, huya o incluso los capture es cosa del jugador, no tuya.


Caeles: Tu guion es increiblemente meta. Por desgracia, en este caso, no es algo bueno.

La metaficción cuando se hace bien resulta interesante, pero cuando se hace mal pasa de ser metaficción para convertirse en intrusismo. Creo que el problema de tu misión ha sido precisamente que no has sabido adaptar tu escritura al estilo de guion.

El fallo principal ha sido que no la has mostrado, la has narrado. En un guion los narradores sobran; los pensamientos, actitudes y decisiones del jugador se tienen que reflejar mostrándolo en su personaje, no en el texto. Has personalizado tus descripciones cuando deberían haber sido lo más planas y objetivas posibles. Te recomiendo echarle un vistazo al resto de guiones para comprobar cómo lo han hecho.

Una de las cosas que más me han extrañado es que trates los mensajes de sistema como directamente dirigidos a \PN. Esto es un error: los mensajes de sistema van dirigidos al jugador al otro lado de la pantalla, no al de dentro. Esto quiere decir que a no ser que tengas algo raro en tu juego tipo narrador omnisciente y un jugador que rompa la cuarta pared, el de dentro no tendría que saber lo que sabe el de afuera, y por tanto no puede hacer referencia directa a ello en los diálogos. Además, ¿cómo que le extraño porque no hubiese recompensa? Si nos lo hubieses pintado como codicioso o algo por el estilo lo hubiese entendido, pero dado que no es así solo me queda suponer que en ese mundo no conocen el altruismo. Además te digo lo mismo que a otro comentario: si tienes un personaje que habla, intenta infundirle personalidad. No lo conviertas en un simple vehículo, dale trasfondo e intenta que su actitud quede reflejada en sus palabras.

A nivel de guion también es extraña. Resulta que en mitad de una montaña hay un ascensor completamente automatizado; que un niño por casualidad oye precisamente la información que necesita el jugador para solucionar el problema. ¿Y en qué momento alguien decide que rompiendo algo se anula el deseo que se te ha concedido? Si los genios funcionasen así en la ficción no hubiesen dado tanto juego a lo largo de la historia. También destacar la extraña conveniencia del guion y cómo la fuente le explica su funcionamiento al jugador justo antes de que este se enfrente a él y ya no pueda explicársela. Hubiese funcionado mucho mejor meter esto en diálogos de NPC de algún modo (que no has descrito, por cierto) y que la fuente directamente no hablase.

El final me resulta interesante. Por un lado considero original que nos hayas dado un gameover. Por otro, me temo que no se puede considerar una interpretación válida del prompt, porque, ¿qué ocurre si le ganas? En ese consiste un guion. Tú marcas un esquema y el jugador juega con las posibilidades que le has dado. ¿Qué pasa si voy aquí antes que a allí? ¿Si no peleo contra este? ¿Si derroto a quien no tengo que derrotar? No es una narrativa que en el momento de desarrollarla esté escrita en piedra. Por eso no funciona. Deberías haber descrito los dos casos: victoria y derrota, pero en el momento en el que lo hagas dejarías de cumplir el prompt.

Como conclusión, repito lo de antes. Creo que no has sabido adaptar tu estilo de escritura. Eso, sumado a los fallos narrativos, hacen que el resultado final sea poco óptimo como guion. Te recomiendo mirarte algunos y practicar para la siguiente. Ten en cuenta que el jugador está jugando, y raro será el jugador que lo haga todo exactamente como tu quieres.


@"Sergiofr_18"



Sidequest: Aquí

Comentarios:

The Doctor:Iré directo al grano, vas a ver que estás en la posición más baja de mi selección y, supongo, te preguntarás por qué. La razón es que lo de tu texto va más allá de cualquier problema técnico a nivel narrativo, directamente pareces no comprender el medio para el que estás escribiendo. Tu historia se mueve por obra y gracia de un narrador que interrumpe de forma constante el fluir de los acontecimientos para entrar en la cabeza de los personajes y/o describirle al lector, que no jugador, acontecimientos de los cuales no podría tener conocimiento de otra forma. El problema es que, por regla general, en un videojuego la figura del narrador no existe y en caso de existir sus intervenciones son muy esporádicas y tratan de ser lo más significativas posibles. Si pretendías que todo el texto que has escrito apareciera como tal en pantalla dejame decirte que cualquier jugador con dos dedos de frente te lo tira a la cabeza antes de acabar la primera página. Y si no lo pretendías, y se suponía que eso debían ser descripciones... Entonces no entiendes que es una descripción en un guión. Verás, por regla general en un guión para cualquier medio audiovisual usas párrafos de descripción para dar información sobre el escenario, los movimientos de los personajes; es donde describes la narrativa visual de una escena. A mayores, en un medio interactivo como es el videojuego, puedes usarlas para detallar elementos interactivos que jueguen un papel en el desarrollo de la trama o que la complementen de cualquier manera. Lo que no puedes hacer es dar información o describir los pensamientos de los personajes. Porque todo esto que has escrito, al final no se vería reflejado en el juego final. Y bueno, desde luego las descripciones no pueden tener bajo ningún concepto voz narrativa, cosa que las tuyas tienen.

Tu piensa que tu guión tienes que poder leerlo y plasmarlo luego en el juego sin necesidad de tocar gran cosa. Lo que nos has entregado tendrías que reescribirlo entero para convertirlo en una escena de videojuego. Y ahí tenemos otro problema, por cierto. Lo que has enviado no tiene jugabilidad. Es una escena cinemática sin más. Una bastante larga, por cierto, y que podría hacérsele pesada al jugador. También tengo mis dudas de que sea una misión secundaria. Por naturaleza estas son opcionales, pero por lo que entiendo tu escena es parte de la trama principal y sería obligatorio que el jugador la viera para avanzar.

Antes de pasar a hablar de la historia en sí me gustaría ejemplificar cómo tendrías que haber escrito el guión para tener posibilidades de ganar. Fíjate en cómo, así, sería bastante fácil traspasar el texto a una escena de videojuego:

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Pueblo pequeño. Exterior.

Un plano panorámico muestra un poblado tranquilo y apacible. Está amaneciendo. Luces emanan del interior de las casas, así como de las farolas en la calle.

CORTE - Fundido en negro.

Muralla, puesto de vigía. Interior.

Un hombre se encuentra sentado junto al fuego de una chimenea.

SR.BROWN:
Otro día aburrido en mi aburrido trabajo. Además, parece que hoy va a nevar con especial fuerza. Me pregunto para qué me molesto. ¿Quién atacaría un poblado tan insignificante como el nuestro?

CATHY:
¡Hola, señor Brown!

Una niña entra en la estancia sin previo aviso. Lleva consigo una cesta llena de panecillos.

SR.BROWN:
(Pensando: Vaya una niña más pesada. Desde que su hermano, PLAYER, partió a luchar por el país viene todos los días a molestarme sin motivo aparente… Para saludar, dice ella.)
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Y lo dejo ahí. Creo que te harás una idea más clara de a lo que me refiero con este ejemplo.

Ahora, sobre la historia en sí. Agradezco que la hayas escrito sin cometer graves errores ortográficos y en cierto modo funciona. Por desgracia es muy genérica. Además, todo lo que rodea al villano hace aguas. Desde su pasado hasta su supuesta ¿redención? pasando por sus motivaciones. Su deseo de destrucción se vio, por lo que entiendo, alimentado por su infancia miserable y los abusos de su viejo maestro al intentar sacarle el ojo de marras. El problema es que eso no justifica bajo ningún motivo el rencor hacia el resto de habitantes del pueblo. Cuando menciona que le iba a devolver a la localidad el dolor que le habían causado a él me imaginaba algo en plan que lo había molido a pedradas o un linchamiento público. O que, al menos en alguna forma, el pueblo en general fuera responsable de su miseria. Porque no veo en qué sentido pueden tener algo de culpa los habitantes me es imposible simpatizar con el villano en lo más mínimo y la imagen que me transmite es que es un niñato con un berrinche injustificado. No creo que fuera eso lo que pretendías, ¿verdad?

Otro problema es que hasta que aparece Articuno estaba convencido de que no existían Pokémon en tu hipotético proyecto. Al fin y al cabo introduces el concepto de magia y en ningún momento, ni el villano ni el protagonista, recurren a ellos para luchar. De hecho, lo lógico sería que los guardias y el vigía de una muralla estuvieran acompañados de algún Pokémon para combatir contra posibles intrusos. Si a este punto tan extraño de tu narración le sumo que la figura de Articuno podría ser sustituida por cualquier deidad/espíritu que te inventaras sin afectar al argumento la impresión con la que me quedo es con que has metido el Pokémon con calzador en la historia para poder decir que se trata, en efecto, de un guión para un fangame de Pokémon. Y hablando de cosas metidas con calzador, esa última mención a cómo cancelan la Navidad queda forzadisima, como si la hubieras puesto a última hora para que el texto se adecuara a la temática del concurso. Es que está muy fuera de lugar. Hasta entonces por lo que yo sabía a lo mejor ni tenían Navidad en tu mundo y aun asumiendo que la tienen, no hay razón real para cancelarla. Es decir, el vigía era insignificante, el mismo dice que nadie le recordará después de muerto. No suena como una persona por la cual todo el pueblo cancelaría una de las festividades más importantes del año a última hora. Además, si de verdad al final su muerte fue tan importante para todo el mundo, pues como que le restas algo de valor a su relación con Cathy.

El tema de Cathy el señor Brown me ha gustado bastante. Es una relación muy genérico y todo es muy predecible, pero no está para nada mal ejecutado y en pocas líneas consigues que haya cierta conexión entre ellos. El detalle del panecillo si podía ver venir a kilómetros pero está bien igualmente. Eso sí, tendría más sentido que el vigilante no se lo acabara y la niña al final viera el panecillo a medio comer. Más que nada porque en esas circunstancias me cuesta creer que se pusiera a contar los panecillos en la cesta. Que falta uno parece algo demasiado insignificante, dado el contexto, como para que se diera cuenta.

Tu historia es bastante cliché y tiene problemas, pero tampoco es el mayor desastre que he leído en mi vida ni nada parecido y, estoy seguro, que de haberla escrito como un guión, tal y como mandaba la normativa del concurso, podrías haber optado a al menos un puesto decente. Pero no puedo valorarte el esfuerzo, si, guiándome por lo que veo, parece que no entiendes cómo escribir un guión para un videojuego. Es algo demasiado grave como para ignorarlo.


Caeles: Ay, Sergio. Creo que te has olvidado de lo principal en este concurso: la misión debe ser jugable. Lo que nos has mandado no es un guion, es prosa con los diálogos señalizados. En los guiones las descripciones y los narradores sobran, y de hecho el tuyo a veces incluso ha llegado a confundirme por los cambios de perspectivas repentinas de un personaje a otro y el “de repente es un pensamiento, de repente no”. Tampoco dices en ningún momento que eres el Sr. Brown; es algo que no me quedó más remedio que asumir tras terminar las dos primeras páginas. En ningún momento el jugador es libre de hacer nada, ni siquiera combatir o alguna decisión. De hecho, me atrevería hasta afirmar que esto de pokémon debe tener el Articuno, que si lo sustituyes por algún dios de las montañas sacado de la manga quedaba hasta mejor.

Las motivaciones de los personajes también son muy frágiles. El villano que inicia guerras y va por ahí de edgy mata a una persona y se le pasa. El maestro no sé como vivió tanto tiempo sin estar en un manicomio porque eso no es cosa de un día, y de hecho sigo procesando por qué demonios le explicó que tenía un poder en el ojo para acto seguido arrancárselo cual psicópata. La niña debe ser vidente al menos si es capaz de saber perfectamente lo que ocurrió con sus panes de solo un vistazo.

En cuanto al prompt, si bien me parece demasiado conveniente que por una muerte de alguien que era odiado no se celebre un festival en un castillo, por frío que suene, al menos se cumple… pero la experiencia del jugador nunca ha estado en peligro real porque no era él. Lo que has descrito no era el objetivo de la temática.

Sin embargo, si no contamos que el estilo no es el que debería, no está mal. Es cliché y estereotípica, pero podría haber sido mucho peor. Me parece poco innovadora. Es una historia que podría pasar en cualquier parte, no está personalizado para tu ambiente.  Los personajes son estereotipos sin mucho desarrollo y creo que para el final has tirado por el camino fácil, pero estilo no está mal y no hay ningún fallo importante en cuanto a ortografía. En general es todo demasiado genérico. No ofreces nada nuevo ni destacable, pero es agradable como lectura. Si llegas a postearlo en la Biblioteca como drabble u OS (que por cierto, está pensada para este tipo de historias) lo hubiese valorado mucho más. Por desgracia, como guion no funciona. Intenta leer alguno de los demás participantes para la próxima.


¡Muchas gracias a todos por participar! Ya estamos solo en la segunda edición y se empieza a notar la mejoría en muchos aspectos. También tenemos un comunicado: a partir de ahora el concurso pasará a llamarse Sidequest Prompt Challenge. ¿El motivo? Hemos decidido hacerlo bimensual. Una de las razones por la que hemos llegado a esta decisión es la falta de tiempo: creemos que dos semanas entre concurso y concurso no es suficiente descanso para vosotros como usuarios ni para nosotros como jueces y la formula se agotaría pronto. La otra es que creemos que con un lapso más prolongado de tiempo, tanto vosotros como nosotros podremos apreciar mejor la evolución en vuestras historias.

Debido al cambio de formato, los puntos de clasificación y el sistema para nominarse a mejor guionista también serán adaptados en la siguiente edición y, por supuesto, en ningún caso se eliminarán. De todas formas hay cosas preparándose tras el escenario de las que se sabrá dentro de poco. También nos gustaría vuestra opinión sobre el sistema de votaciones llevado a cabo en este concurso. ¿Preferís voto cerrado o mixto con obligación de votar participantes?

¡Espero que lo hayáis disfrutado y nos vemos en febrero!

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