Sidequest Prompt Challenge: Noviembre 2016

Resultados



¡Hemos llegado al final del concurso! Muchas gracias a todos los que habéis enviado misión y votado, sin vosotros la propuesta hubiera fracasado. También agradecer desde aquí a @Polectron y @TheDoctor por dejarse secuestrar de repente para hacer de jurado. Para una primera edición, me atrevo a decir que ha ido bastante bien.

Pero todo llega a su fin y esta edición concluye con este post. Antes de pasar a revisar premios y comentarios, vamos a recordar las recompensas:

Caeles:

  1. Medalla MSP, 750C, aparición en el post recopilatorio del mes y 1 punto de clasificación
  2. 600C, aparición en el post recopilatorio del mes y 0'5 puntos de clasificación
  3. 400C, aparición en el post recopilatorio del mes
  4. Los que no hayan entrado al top3: 250C


Además, hay un extra que se puede sumar al premio: si en el MP del guion adjuntas un vídeo con la misión secundaria grabada, a tu recompensan se añadirán automáticamente 300p sin importar tu posición. Y algo más: si presentas el vídeo y quedas en segunda posición o superior, un tema de tu autoría pasará a estar como fijo hasta el mes siguiente.

Por desgracia nadie ha enviado vídeo en esta edición, ¡así que pasemos directamente a la clasificación!


El primer puesto, tras presentar una misión secundaria con un desarrollo notable y que jugaba perfectamente con el prompt, es para...

¡@KnightOfSoul, con 12 puntos!

Recibirás un punto de clasificación, 750C y la medalla MSPC de Noviembre 2016, ¡Enhorabuena!


El segundo puesto, con una misión más escueta pero no por ello menos interesante, es para...

¡@Zer0, con 8 puntos!

Recibirás 600C y medio punto de clasificación, ¡enhorabuena!

Y por último, el tercer puesto, con una misión bien desarrollada que tomaba como centro la jugabilidad y nos hacía spoiler...

¡@Clara, con 7 puntos!

Recibirás 400C, ¡enhorabuena!

La clasificación final del concurso, teniendo en cuenta tanto el voto popular para los tres primeros como el criterio de los jueces para los tres últimos es el siguiente:

@KnightOfSoul > @Zer0 > @Clara > @DarkAngel > @Zeon > @Rocknrolla


Muchas gracias a todos por contribuir al concurso. En la siguiente edición cambiaremos varias cosas, pero si tenéis comentarios sobre cómo mejorar el concurso o qué os ha parecido la idea podéis dejarla en este mismo post. Dejo debajo de estas líneas todas las sidequest con sus respectivos comentarios. Espero que os haya gustado y os animéis a participar en el siguiente, que además será temático y por lo tanto no tiene restricciones alguna sobre quien puede o no participar. ¡Nos leemos!


Comentarios


@KnightOfSoul:


Sidequest: Aquí.

Comentarios:

The Doctor: Lo primero que voy a comentar es que hay un par de faltas de ortografía que saltan a la vista con mucha facilidad (una valla es lo que salta Link con Epona, la palabra que tu buscabas era “vaya”). A la hora de presentarse a un concurso, por mucho que no sea en un foro especializado, es muy importante revisar el texto en busca de esa clase de fallos. Porque si bien yo no voy a ponerme tiquismiquis con tildes sueltas que entiendo se le pueden escapar dos o así a cualquiera, palabras mal escritas, comas mal puestas, o uso incorrecto de las mayúsculas son cosas que cantan mucho. Es importante causar una buena primera impresión a los jueces y no hay mejor forma que hacerlo que cuidando el formato y la ortografía. Cuando la sacerdotisa dice “valla” yo ya puede ser que arquee la ceja y me ponga en alerta. En ese momento ya te iba a resultar más difícil que pasara por alto otros errores menores.

A continuación destacar un pequeño problema que he detectado al leer tu guión. No sé si es cosa mía, pero en un punto me ha resultado difícil saber qué respuesta permitía al jugador continuar con el evento. Creo que deberías dejarlo más claro. En concreto tengo problemas con la respuesta respecto a cuándo será el siguiente eclipse. Por cómo lo has escrito da la impresión de que responder “pronto” es lo que permite continuar el evento, mientras que responder “muy pronto” obliga a volver a interactuar con el reloj. Pero mentiría si dijera que me quedó claro, sobre todo porque no le encuentro sentido. ¿Por qué leer bien el reloj no me permitiría avanzar en la trama? También he notado que no sigues ninguna regla a la hora de ordenar las respuestas. En la primera opción empiezas con No y acabas con Sí. En la tercera lo haces al revés y no parece que tenga que ver tampoco con cual es la respuesta correcta para continuar ni nada. Te recomendaría seguir siempre el mismo orden a la hora de escribir opciones en tu guión para facilitar la comprensión del mismo. Por ejemplo, podrías poner siempre la respuesta incorrecta al principio y tras la misma especificar en negrita que es necesario reiniciar el evento. Y ya a continuación poner la respuesta correcta y continuar escribiendo con naturalidad. En caso de que ambas respuestas permitan avanzar la trama basta con especificarlos en negrita detrás de la que decidas poner primero (el orden no tendría importancia aquí) o antes de la misma. 

Ahora, en cuanto al argumento en sí, dado que la secundaria forma parte de un proyecto real no tengo toda la información que el jugador en ese punto seguramente tendría, así que puede que esta pregunta sobre pero, ¿el eclipse es un acontecimiento que la población de Ciudad Magia célebre de alguna forma? Porque en caso alternativo me parecería interesante que hubieras detallado que cambios se producen en la ciudad cuando el jugador la visita en el contexto de esta misión. Como cambian los diálogos de los NPCs, si hay alguna clase de festival en las calles, etc. Recuerda que uno de los potenciales narrativos más interesantes del género es que se presta mucho a escribir mundos de forma muy detallista, lo cual por su parte ayuda a mejorar la sensación de inmersión, así que esos detalles siempre se agradecen. 

No me ha gustado la forma en la que el protagonista averigua los planes del equipo villano. Un soldado tonto o sabe cual es su misión y gracias a eso su jefe tiene que volver a explicarlo en voz alta justo a tiempo para que el protagonista se entere también. Es muy conveniente, aunque para ser justos no sé si la idea era hacer de los soldados rasos una especie de payasos, porque veo que más adelante mencionan que fueron incapaces de resolver los puzzles de la torre sin ayuda del Inferior. De nuevo, me falta contexto, así que no puedo decir si lo hiciste así a posta o no. También me ha molestado que nunca aclares como entran los miembros del equipo a la torre. El monje de la entrada dice claramente que no los vio y no sugieres en ningún momento que haya otra entrada. Por lo demás, el último fallo más o menos serio que he encontrado es que el monje violento en teoría ya había sido derrotado por el Equipo Cronos, y sin embargo su equipo está en plena forma para enfrentarse al jugador. 

Para acabar, aunque esto no es un problema importante, entiendo que tu protagonista es enteramente mudo, por lo que no usaría sus pensamientos en primera persona para el tema del ala. Creo que quedaría mejor una tercera persona ahí. 

La misión no está mal, tiene sus problemas, pero parece por lo menos que el guión podría implementarse al juego y funcionar sin mayores inconvenientes. 


Caeles: Lo primero, decir que se agradece mucho esta clase de introducciones: no solo personajes, sino también requisitos, anotaciones, lugares relevantes y sus correspondientes descripciones. Ayudan mucho a poner en situación y a evaluar la misión.

Lo segundo, que a pesar de varias faltas de ortografía y un par de cosas que mejorar a nivel narrativo, es sin duda una buena sidequest.

El desarrollo es casi perfecto. Llevas al jugador de un lugar a otro y lo fuerzas a superar un desafío duro y bien pensado, a la altura de la recompensas. El motivo del inicio de la misión me ha gustado especialmente; es justo lo que uno espera encontrar en un RPG, muy natural para lo que acabas haciendo y una buena forma de enfrentarse al equipo villano sin decir “eh, vamos a por ellos”.

Algo que ya no me ha gustado tanto ha sido la forma en la que el protagonista descubre lo que trama el equipo malvado. Los malos que anuncian sus planes a bombo y platillo cuando cree que nadie los escucha es un tópico que debe morir por ser ridículo hasta cotas exasperantes. Puede quedar bien tratado en clave de humor, pero la verdad es que así no solo muestras que los reclutas son tontos, sino que también lo es el líder por volverlo a explicar de esa forma, cosa que como lo has representado no me acaba de cuadrar. Otro punto que tan poco veo con mucho sentido es que el monje violento te intente dar una paliza cuando acaban de vencerlo en combate y además el personaje no da ningún motivo para que le ataque. La motivación del villano principal también es un poco sin profundidad, pero puede ser debido a que se desconoce en la misión más sobre el equipo villano, así que esto último no lo he tomado muy en cuenta.

También destacar que me ha encantado ha sido la forma en la que has aprovechado el prompt para construir la sidequest. No sé si ya la tenías pensada o la has hecho sobre la marcha, pero de igual forma me parece de las que mejor ha aprovechado el tema a la hora de presentar la misión. No veo ningún problema en jugabilidad (aunque recomiendo tener cuidado con la dificultad si no curas los pokémon a mitad de camino) ni en el resto de personajes. Tengo un problema a la hora de comprobar la hora del eclipse, que das a elegir entre [Pronto] o [Muy pronto] y no logro entender la diferencia, pero lo considero algo menor para mí.

En definitiva, una buena misión perfectamente implementable que borda el prompt y lo lleva todo de forma correcta a pesar de varios fallos narrativos, aunque a veces la ortografía te traiciona.


@Zer0:


Sidequest: Aquí

Comentarios:

The Doctor: Bueno, creo que la tuya es una de las misiones más cortas y, sin lugar a dudas, la más plana de las que nos han llegado. Es decir, que tampoco es que pase gran cosa. Ahora, no me entiendas mal, esto en parte juega a tu favor pues tampoco hay errores demasiado destacables y, a decir verdad, esto trataba de escribir misiones secundarias y la mayoría de las veces así es como son. Simples encargos en una zona y un puñado de diálogos para darles algo más de chispa, aunque en lo personal me gusta más cuando las misiones existen en armonía con la trama principal e incluso la complementan con nueva información que, si bien no primordial para entenderla, sirve para enriquecer el lore del mundo y establecer mejor las idiosincrasias de sus habitantes.

El caso es que en ese sentido no es que lo hayas hecho mal, pero me parece una pena que no aprovecharas el concurso para hacer algo un poco más ambicioso y a partir de lo cual tal vez los jueces pudiéramos ahondar más en nuestros comentarios para ver qué clase de problemas podrían llegar a materializarse en tus narraciones. Porque el caso es que una misión secundaria es un buen reflejo de un buen guión. Por supuesto no pongo en duda que haya excepciones a esto pero no se me ocurre ahora mismo un JRPG con una trama principal bien escrita pero en el que las secundarias estén mal escritas, esto ya independientemente de si se entrelazan o no con la historia de alguna forma. De igual manera unas buenas secundarias suelen tener un buen argumento central detrás. 

Tu misión no parece tener mucho que ver con el resto de tu trama, aunque sí al final se vislumbra que la motivación del protagonista y su rival radica en sus respectivas ocupaciones, lo cual es interesante. No sé qué supone con exactitud en el mundo de tu juego ser un buscador, me imagino que tiene que ver con cazar tesoros raros por todo el mundo pero bien puede ser gente que se dedican a buscar objetos perdidos o algo así. Aunque esto no es culpa de este texto en particular, es información que en condiciones normales al llegar a esta secundaria como jugador yo tendría sin problema, por lo que entiendo. También me parece una pena que no aprovecharas la misión para dibujarnos un poco como funciona la sociedad de los gnomos. O, para empezar, que son los gnomos en el contexto de tu historia. Me hago una idea general por el término escogido, pero no sé qué significa para ellos ser gnomos en ese mundo. De nuevo, esto es información que puede que des en la trama principal o en otras secundarias, o incluso mediante diálogos con NPCs. NPCs ausentes en tu misión, pero se justifica al ambientarse en un entorno cerrado. 

Tal y como lo veo el guión es perfectamente integrable en un proyecto de verdad, y esa es la principal razón por la que te he votado tan alto. Podrías haber detallado más la prueba y los diálogos no son destacables pero tampoco veo que hagas nada terriblemente mal. Es que también son insuficientes para juzgar. Una idea suelta: quizás hubiera estado bien incluir en el texto una pequeña introducción al principio describiendonos un poco por encima el mundo y sus personajes. De hecho, ahora mismo se me está ocurriendo que podrías haber hecho esto en el propio guión detallando los diálogos del resto de habitantes de la aldea antes de que el jugador entablará conversación con Erbag. Pero bueno, como ves no tengo mucho que decir porque siento que me falta información. Lo que sí sé es que parece una secundaria, no hay nada que llame la atención por estar mal escrito, más allá de un buen puñado de comas que te comiste y algunas frases que a mi me suenan raro, y se puede integrar sin mayor problema en un proyecto. Y eso está muy bien. Al final el mayor pecado de tu guión es que no destaca para mal, pero tampoco para bien. Eso, y el final es muy abrupto. No sé qué pasa después con Diego ni con nadie en realidad. Creo que hubiera sido más lógico que hubieras cerrado la misión con un diálogo con el mismo tras el cual se marcha a donde sea le toque ir a continuación. 

Caeles: La sidequest está bien, pero.

Si tuviera que usar una frase para describir tu misión sería esa. Yo, que he leído tu historia, sé lo que implica el vocabulario que has utilizado y que sé lo que puedes hacer con tu mundo, creo que no has dado todo lo que podías dar. Me hubiera gustado que trataras de participar con algo más grande y complicado, la verdad. Porque tu sidequest es justo eso: está bien, pero.

Mi principal queja es que es demasiado sencilla. No me malentiendas: como misión es perfecta. Un encargo simple de manos de un npc cuyo centro es la exploración del laberinto y un combate significativo para rematar el cierre. No le puedo encontrar fallos la verdad, y es justo el tipo de misión que te encontrarías un rpg real. Pero a su vez, este es un concurso donde valoramos misiones. Organizamos esto para poder ayudar a la gente a mejorar y conseguir más proyectos de calidad. Es dificil poder destacar problemas narrativos con algo tan poco extenso. Creo que hubiera sido mejor incluso que hubieras descrito los puzles o desafíos del laberinto.

La razón de que te vote tan alto es precisamente esa: es perfectamente implementable, el desarrollo es adecuado y no hay ningún fallo que anule tu narración. Los diálogos no son nada del otro mundo y carecen un poco de personalidad, pero de nuevo, no sé decir si es un problema tuyo o es la extensión jugando en tu contra.

No me seas vago, Zero. Que sí, que la sidequest está bien, pero.


@Clara:


Sidequest: 

Inicio de la misión:

Llegas a la zona central de la ciudad magna (pues está tiene 5 zonas: este, oeste, norte, sur y centro) Habra algunos pokémon paseando pero sólo hay uno que nos interesa, un Claydol, (no creo que haga mucha falta especificar su aspecto, y es un pokémon que se dedica a explorar ruinas), este personaje sólo aparecerá tras haber superado anteriormente su otra misión secundaria y estará quieto

CLAYDOL
Anda, sois vosotros, preguntaría que como os van las cosas pero no es el momento.
¿Recordáis la hoja que estaba en lengua Unown que dejó Regigigas? Pues me la han robado, un par de pokémon vinieron y me amenazaron para que les diera todo lo que tenía o acabarían conmigo.
Les tuve que dar mi bolsa donde llevaba la hoja y la traducción que hice, como ya sabréis soy muy débil y esos pokémon eran de un tipo que no me era favorable en combate.
No me gusta tener que pediros esto pero no me queda otra opción.
¿Me ayudareis a recuperar mis cosas? No tengo mucho con lo que pagaros, pero si me ayudáis seréis los primeros en saber lo que ponía la hoja.
*Opciones Sí, No
*Si.
CLAYDOL
¡¿De verdad?! ¡Muchísimas gracias!
Los ladrones se han dirigido a la zona norte de la ciudad, quizás ahi tienen su guarida, preguntad a los pokémon que veáis.
Ah, y por si os ayuda los pokémon eran ambos muy siniestros y hablaban de una manera muy extraña.

*Vas a la zona norte y preguntas a un poke*
TIMBURR: Dos pokémon extraños dices... Me parece haber visto un par de tipos antes, se han ido por un hueco de al lado  de la muralla, creo que lleva a una cueva que lleva al subsuelo de la ciudad.

*Vas al hueco, y hay una entrada a una cueva antes tapada.*
*Dentro de la cueva hay 2 caminos, uno de ellos está tapado por rocas, sigues por el otro y acabarás encontrando un paso estrecho para llegar a ese camino, allí verás un objeto en el suelo el cual es opcional de coger. Si sigues el camino llegarás a otra zona de la cueva, está tiene muros como los de las ruinas, avanzas un poco y acabarás llegando a un pasillo con prisiones y unas escaleras que llevan a un atajo para la ciudad.*
*En una de las prisiones estarán los ladrones Murkrow y Krokoroc*

(Aquí debería estar escrito en idioma cani y gitano pero me da palo escribir mal)
MURKROW
Vosotros me sonáis, sois los pardillos a los que robamos en isla evento.
KROKOROC
Si aunque luego el perro con la hoja al viento nos quitó nuestro botín...
MURKROW: Se que nos odiaréis por lo que hicimos y no tenéis por que confiar en nosotros pero, ¿Podríais sacarnos de aquí?
KROKOROC
Si no queréis sacarnos de aquí lo comprendo, pero cuando salgamos... os partiremos esa bonita cara que tenéis.
MURKROW
Yo que vosotros obedecería, buscad la llave y soltadnos.
MURKROW
Además antes hemos robado a un pobre pringao, si nos soltáis nos repartiremos el botín jeje.
KROKOROC
El que nos ha metido aquí era un pokémon muy raro, fue vernos y se nos echo encima, no hemos podido con el, es muy muy fuerte, andaros con cuidado y coged la llave a la mínima oportunidad.

*Avanzas por las ruinas subterráneas*
*Habrá algunos enemigos como woobat y geodude*
*Al final del camino hay un gabite protegiendo un cofre (con la llave), si te acercas se te abalanzara y iniciará el combate*
*Consigues la llave y vuelves con los ladrones*
KROKOROC
¿Ya tienes la llave?
Opciones Sí, no

KROKOROC
Pues a que esperas ábrenos...
Espera un momento, esa cara, ¡Acaso desconfiáis de mi!
MURKROW
Os hemos dicho que repartiríamos el botín ¿Acaso dudáis de nuestra palabra?
... *Se miran*
KROKOROC
Está bien, os propongo algo, os cambio todo lo que hemos robado por la llave ¿Aceptáis?
Opciones Si, no
Si
*Eliminar llave de inventario, y te da la bolsa de claydol más algo de dinero y unas joyas.*
KROKOROC
Ya tenéis lo que buscabais así que marcharnos antes de que nos arrepentimos.

*Vuelves con claydol*
CLAYDOL
¡Ya habéis vuelto! ¿Habéis recuperado mis cosas?
Opciones Sí, No
Si
*Eliminas bolsa de claydol del inventario?
CLAYDOL
Muchísimas gracias por recuperar mi bolsa de verdad, ¿Queréis saber lo que ponía la nota verdad?
Bien os lo diré de modo resumido.
Explicaba la existencia de humanos hace cientos de años, de hecho ellos construyeron la ciudad en la que estamos ahora y un gran número de templos por toda la región.
También mencionaba el nombre de esta civilización, los Alfa, según parece rendían culto a arceus y crearon el alfabeto unown.
Y eso es todo lo que ponía en resumidas cuentas, la verdad es que me sigue extrañando que una civilización así desapareciera de la nada. Debe haber algún motivo por el que desaparecieron y estoy dispuesto a descubrirlo.
Ah, ahora que me acuerdo quería daros algo de agradecimiento por ayudarme, tomad.
*Te da boleto*
CLAYDOL
Se que no es mucho ni muy útil pero es mi manera de daros las gracias, el boleto sirve para una especie de lotería que están haciendo en la ciudad, creo que era para elegir a alguien para que se quede con la gran mansión que hay en la zona norte de la ciudad ya que el propietario desapareció misteriosamente, la habréis visto de camino a la cueva. Id y probar usarlo, quien sabe quizás tenéis la suerte de que os toque.

*Fin de misión*

Nota: El boleto estará premiado siempre, por lo que la auténtica recompensa de la misión es la mansión junto a todos sus tesoros.


Comentarios:

The Doctor: Lo peor de tu guión es la presentación, sin lugar a dudas. Da la impresión de que lo redactaste directamente sobre el MP. En los diálogos usas varias líneas sin razón aparente más allá de intentar hacerlo más legible en el mensaje, pero es que ya lo hubiera sido de por sí si hubieras seguido mejor el formato de guión y lo hubieras presentado sobre un documento de Drive o un archivo formato pdf. Luego, en lo personal me ha molestado lo informal que eres en ciertos puntos. Como cuando dices que no haría falta describir a Claydol. Es verdad que es innecesario, pero es que esa aclaración también lo es. Si no lo describes y no dices nada todos nos imaginamos un Claydol normal sin problemas. También más adelante has puesto que te da palo escribir en idioma gitano y cani. Vamos a ver, si es así como debería estar escrito en el juego final, entonces tienes que ponerlo así en el guión. Pero si de verdad no te apetecía ponerlo así se un poco más pilla y no nos lo digas, porque al saber eso yo puedo bajarte puntos por falta de atención al detalle al obviar las formas de hablar características de dos personajes sin ninguna buena razón. Eso, y queda muy mal escribir que algo “te da palo” en un texto que envías a un concurso.


Por lo demás, me hubiera gustado que en la parte en la que los personajes investigan quienes son los ladrones hubieras puesto también los diálogos del resto de Pokémon a los que pueda preguntarles el jugador y no sólo del que da la información. De hecho sería más interesante que no hubiera un único Pokémon que les diera toda la información sobre cómo encontrar a los ladrones sino que estuviera repartida entre varios, haciendo que el jugador sintiera que estaba realizando una verdadera investigación en la que hay valor en hablar con cuantos más Pokémon mejor en vez de intentando adivinar cual es el NPC correcto con el que conversar.


Por lo demás, los diálogos no están mal, aunque en alguno abusas de comas cuando lo más correcto sería usar punto y pasar a otra frase. Y hay algunos errores en el uso de mayúsculas y de puntuación en general. Lo que es la historia en sí me gusta, es bastante simple y en cierto modo inconclusa pero funciona bien como misión secundaria y veo que haces uso de personajes recurrentes, supongo que tanto en la historia principal de tu juego como en otras secundarias. Además, en sus pocos diálogos consigues transmitir más o menos como es su personalidad, aunque hubiera estado mejor que los ladrones hubieran hablado como se suponía tenían que hacerlo. Lo que más me ha gustado ha sido el tema de la recompensa, muy bien pensada. Para acabar, otro pequeño detalle que podrías haber mejorado en el guión es el tema de las opciones del jugador. Nunca específicas que pasa si dice “no” en alguno de los momentos en los que puede. Presupongo que el diálogo se corta abruptamente y hay que volver a hablar con el personaje en cuestión, pero no habría estado de más decirlo en el texto.


En definitiva, se trata de una buena misión secundaria pero pierdes tu oportunidad de estar más arriba en mi lista por temas de presentación y por dejar pasar la oportunidad de crear un proceso de investigación más orgánico y detallado. Los NPCs como herramienta narrativa en un videojuego, y sobre todo en un JRPG, son una muy poderosa que yo recomiendo que intentéis usar siempre que podáis. Oh, y por cierto, te has saltado el tema del concurso. No parece haber limitación de cuando puedes realizar tu misión.



Caeles: Las prisas te han cobrado factura sin duda. La presentación, aunque no adecuada, llega a ser pasable, pero tu problema va más allá. Tu misión hubiera necesitado una segunda relectura y aclaraciones como la del Claydol o los acentos de los pokémon no eran necesarias en absoluto. Poniéndolas no solo has evidenciado que faltan, sino que además nos has puesto a los jueces sobre alerta de cómo debería estar para ser correcto, y personalmente no creo poder pasar eso.


En cuanto al tronco de tu misión, la verdad es que es muy buena. Desarrollo perfecto, llevándote a explorar zonas que antes no podías, combates variados y recompensas más que jugosas. Los diálogos son representativos y se nota el cambio de personalidad de un pokémon a otro, cosa que se agradece. Es una misión secundaria casi perfecta. Solo tengo dos problemas: uno más liviano y otro más gordo.


El pequeño tiene que ver con la jugabilidad. No en tema de libertad de movimiento o tareas disponibles para el jugador, porque esos aspectos están geniales, sino porque has dado la opción de elegir y luego no la has utilizado en absoluto. Por ejemplo, das a elegir si quieres liberar a los dos pokémon en un momento en el que no sabes si fiarte de ellos. Tu misión avanza si dices que sí, ¿pero por qué no avanza si dices que no? Cuando implementas algo está para sacarle el máximo partido. Si me dices que decir que no simplemente bloquea la misión hasta que digas que sí, entonces no es algo que sea necesario en absoluto. Se podría debatir de que da al jugador la impresión de tener poder en una narrativa lineal, pero es que ni siquiera nos has indicado que cambien diálogos o algo así lo más mínimo (sin contar que si pulsas no en tu juego tiene que pasar algo a la fuerza).


El otro problema, y el que más puntos te ha quitado para mí, es que hayas ignorado completamente la temática del concurso. Entiendo que si es para tu juego, que no tiene sistema de día/noche, sea algo complicado, pero no pasaba nada por jugar con los tiempos forzados dentro de la misma.




@DarkAngel:


Sidequest:

Player llega a la ciudad por la noche y decide explorar un poco los alrededores antes de ir a descansar al centro pokemon. Mientras visitaba los lugares de la ciudad, vio una que le llamo la atención, un centro de investigación pokemon. Player trato de entrar, pero la puerta del edificio estaba cerrada, por lo que decide terminar su recorrido e ir a descansar al centro pokemon. Después de que Player se diera vuelta, pero no antes de que caminara, este escucha un fuerte grito cerca, por lo que mira a sus alrededores, aunque no logra ver nada. Player vuelve a mirar el centro de investigación y dice:

PLAYER:

-¿Acaso ese grito vino de este edificio? No puede ser, sera mejor que valla a descansar.

Player se dirige al centro pokemon, donde realiza preguntas sobre el centro de investigación, descubriendo que en este laboratorio se crean objetos para potenciar a los pokemon, tales como hierro, proteínas, etc.

Ciudad - Día

Al día siguiente, Player entra al edificio, que se encontraba abierto porque solo habré de día, y habla un poco con los científicos del lugar, pero no pregunta por el grito. Poco tiempo después sale del centro con el objetivo de seguir haciendo turismo, pero al pasar por detrás del laboratorio, ve un objeto brillando en el suelo detrás del laboratorio.
Player se acerca y ve una llave con un pequeño agujero atrás, esta había sido sacada por ese agujero, Player toma la llave y nota que esta tenia el siguiente mensaje:

-Ayuda Experimentos Inhum...

La llave no tenia el espacio suficiente para terminar el mensaje, pero este era demasiado obvio, experimentos inhumanos, adentro se ese lugar se estaban cometiendo actos crueles, el que escribió el mensaje y saco la llave por aquel agujero que seguramente cavo por si mismo sea una persona que es retenida como prisionera en aquel lugar. Player decidió volver a la noche, ya que en aquel momento habían muchos científicos y seria difícil ayudar a los que se encontraban encerrados.

Ciudad-Noche

La noche llega y Player entra al edificio usando la llave que encontró.

Laboratorio

Lentamente revisa el lugar y encuentra algo que no había la primero vez que entro, un par de escaleras que llevaban a un piso subterráneo. Player bajo por las escaleras, revisando que en el piso de abajo no hubiera guardias, y avanza a través de aquel laboratorio. Varios científicos tratan de pararlo, pero Player los derrota fácilmente con su equipo pokemon y logra abrirse paso hasta el punto mas profundo del laboratorio. Una vez allí, Player ve varias personas encadenadas y pokemon enjaulados, el único científico empieza a caminar hacia Player y le dice:
Científico:
-¿Sorprendido? 
Player:
-...
Científico:
-Seguro que si, esta es una vista encantadora, este es el principio del futuro de la ciencia, con esto daremos los primeros pasos a un mundo ideal...
Player:
-¡No me jodas!
Científico:
-¿Eh?
Player:
-¡Esto que llamas mundo ideal no es mas que una ambición de poder que tienes! ¡¿Como te atreves a hacerle esto a la gente y a los pokemon?!
Científico:
-Por que no, los seres que fueron bendecidos con una gran inteligencia como yo tenemos el derecho a usar a estos seres inferiores sin problemas.
Player:
-¡Cierra tu maldita boca! ¡No puedo permitir que sigas con esto!
Científico:
-Asi que quieres detenerme... interesante. ¡Te mostrare el poder de mi intelecto! JAJAJAJA

Combate entre el científico y Player.

 Científico:
-¿Como pude perder? Alguien como yo... no puede perder contra un ser inferior como tu...

El científico cae inconsciente y Player libera a todos las personas y pokemon encerrados. Estos son llevados al centro pokemon, donde hacen una excepción y atienden también a las personas. Cuando Player se va del centro pokemon, un Chimchar lo sigue para unirse a su equipo y Player acepta al pokemon.

Fin de la sidequest.

Los requisitos para realizar la sidequest en un fangame son:
-Tratar de entrar al edificio por la noche y escuchar el grito.
-Tomar la llave (cualquier momento después de escuchar el grito)
-Entrar al edificio por la noche.

La recompensa de esta sidequest seria:
-Un pokemon que no se podría obtener de otra forma (en este caso use a Chimchar como ejemplo).

Comentarios:


The Doctor: Vamos a empezar sacándonos de encima el fallo más obvio de tu escrito: la ortografía. Tampoco hay tantas cosas mal pero es que ya no se trata de acentos que se le puede escapar a cualquiera uno o dos, el problema es que en tu guión hay un par de errores muy gordos y que podrías haber evitado si lo hubieras revisado al menos una vez prestando atención a las faltas. Tampoco destacas por tener una redacción especialmente limpia, todo sea dicho. A mayores, antes de entrar a hablar de los problemas en tu argumento, me gustaría hacer un inciso para comentar unos temitas narrativos.


Verás, para mi lo que más puntos le ha bajado a tu guión es la falta de atención al detalle y la pseudo-prosa que infesta toda su primera mitad. Hasta la llegada al laboratorio apenas hay conversaciones en el guión, si bien sí dejas implícito que el jugador podría pararse a hablar con varios NPCs en el transcurso de la misión para obtener información relacionado de manera directa con la misma. ¿Por qué no has escrito dichos diálogos? Sé que en el centro Pokémon el jugador puede tratar de investigar sobre lo que está aconteciendo en el laboratorio, pero desconozco que puede llegar a averiguar. Es más, de no ser porque lo especificas al final de tu texto, ni siquiera sabría que de lo que describes en la primera mitad constituye un requisito obligatorio para iniciar la misión y que está simplemente ahí para darle un poco más de chispa al transcurso argumental. No me malinterpretes, pues al final del día los diálogos con NPCs son un recurso narrativo muy potente y ya no sólo único de este medio, sino que casi está reducido a unos géneros muy específicos, brillando en el JRPG por encima de los demás. No obstante, tú no estás usando ese recurso en tu guión. Estás jugando con la idea de usarlo. Escribes que esos NPCs existen y que podemos hablar con ellos pero no te mojas a contarnos más. El mismo problema que con los NPCs del centro Pokémon está en los científicos a los que el jugador derrota durante el transcurso de la misión. Podrías haber usado sus diálogos para ir introduciendo progresivamente más detalles argumentales, pero bueno, ahora cuando entre a discutir el argumento verás con más claridad un ejemplo de cómo habrías podido usar este poderoso recurso para mejorar tu historia.


Primer problema argumental: la reacción del protagonista al grito es muy conveniente y carece de lógica. Por mucho que la puerta esté cerrada lo lógico si uno oye un grito con tanta claridad es correr a investigar la fuente, no decidir dejarlo correr y ya si eso investigaré otro día. La forma más obvia de arreglarlo sería que el grito fuera casi inaudible y que el protagonista decidiera que debían ser imaginaciones suyas. Sigue siendo conveniente, no te equivoques, pero al menos no resulta tan ilógico y forzado. Y hablando de conveniencias está esa nota en la llave de la cual nunca se llega a explicar quién es el autor ni cómo llegó a la parte trasera del edificio. Se nota a leguas que existe única y exclusivamente para proporcionarle al jugador justificación para asaltar el lugar. Lugar donde, si bien me dices que se desarrollan experimentos inhumanos nunca concretas que experimentos. De hecho, más allá de ver Pokémon y humanos encadenados y un científico loco arquetípico y plano soltando un discurso megalomaníaco no sé nada sobre lo que estaban haciendo en ese laboratorio. Bueno, mencionas por encima que es lo que venden pero no sé si es que están realizando estos productos usando experimentos inhumanos, en cuyo caso me gustaría saber cómo porque no acabo de verle el sentido, o se trata de una investigación a parte. Y por cierto, la conversación entre científico y protagonista no hay por donde cogerla. No sirve ninguna función más allá de establecer al enemigo como mal absoluto imposible de redimir y al protagonista como una suerte de héroe de novela juvenil de serie Z, que suelta gritos de indignación y clama justicia sencillamente porque es lo que el jugador espera que diga para sentirse identificado. No he visto que tu personaje tenga ninguna clase de personalidad, así que casi hubiera servido mejor que fuera mudo, la verdad.


Lo interesante es que tanto el tema de la nota como del objetivo del laboratorio podrías haberlos solventado haciendo un uso inteligente de los diálogos con NPCs. Por ejemplo, en el Centro Pokémon el protagonista podría haber escuchado rumores acerca de experimentos inhumanos e incluso encontrarse con alguien que logró escapar por su cuenta y que le puede confirmar lo que está sucediendo en el interior. Esto ya proporciona justificación suficiente para empezar la misión en sí sin necesidad de misteriosas y convenientes llaves. Y superar un cerrojo en el universo Pokémon no debería ser especialmente complicado. Luego, podrías haber usado los comentarios de los distintos científicos antes y después de cada combate para profundizar en sus objetivos.


Lo que has enviado yo no lo acabo de ver implementable en un proyecto real y quedando bien junto al resto del conjunto del juego sin hacerle varios arreglos. Como dejé caer antes, el principal potencial del género radica en los detalles y tu guión no sabe sacarle partido al medio en el que estás escribiendo, además de caer en numerosos errores que cantarían en cualquier contexto.


Caeles: Para ser sincero, aunque el núcleo de tu misión está bien, esto podría haber sido un boceto o una outline básica del producto final, pero no una sidequest lista para presentar.


El principal problema que le veo y lo que más puntos le ha quitado para mí es el exceso de narración y la poca atención al detalle. Has narrado partes que podrías perfectamente haber descrito o implementado como jugables en la misión, como la búsqueda de pistas en el centro pokémon o el avance a través del laboratorio y los puzles que encuentra. En un guion como este era importante, además, marcar bien los gestos y movimientos del personaje a la hora de hablar y representar el diálogo de forma realista. No creo que hayas conseguido ninguno de los dos: apenas hay acotaciones individuales y los diálogos suenan a frase cliché de héroe juvenil y científico loco. El hecho de que la misión empiece escuchando un conveniente grito estando convenientemente al lado del conveniente edificio es un problema también. Necesitas un interruptor más natural, como rumores que el personaje haya oído o incluso alguna petición natural de un NPC. Podrías incluso haber hecho que uno de los científicos mandara la nota porque no quería seguir allí. Como ves, había posibilidades mucho más realistas que alguien que clama al cielo de repente esperando que alguien lo escuche estando a metros bajo tierra.


Sin embargo, la idea general está bien. Un laboratorio hostil es un gran ambiente, aunque no lo hayas aprovechado todo lo que deberías. Lo que no me ha gustado tanto es la conclusión tan acelerada que nos has dado ni que te hayas dejado cosas tan importantes en el tintero como de qué iban los experimentos o quienes eran los científicos. Otro punto negativo es la recompensa: un pokémon raro, sí. Pero si vas a ofrecer un premio así, el pokémon en cuestión ha tenido que jugar un rol en la misión, no ser un pokémon random que aparece de repente.


En definitiva, aunque la base está bien, no has pensado la misión lo suficiente. Tal como está habría que hacer sobre la marcha demasiadas cosas para implementarla en un juego; te hace falta refinar y especificar más, corregir faltas de ortografía y revisar estructuras. Trata de ser más concreto y desarrollar las ideas, no te quedes con la primera que se te ocurra. Cuidado también con la narración, porque lo que estás presentando no es un relato, es un guion. Son formatos diferentes y no puedes pretender contar las cosas de la misma manera en los dos. Las acotaciones no pueden ser más que eso: acotaciones. Acuérdate de que esto es un juego y es el jugador quien tiene que llevar al personaje.


 @Zeon:


Sidequest: Aquí

Comentarios:

The Doctor: El concurso trataba de escribir el guión de una misión secundaria para un juego, ya fuera un proyecto existente o bien uno ficticio. Más allá de los problemas que tiene este texto en cuanto a historia, en los que entraré a hablar a continuación, lo más grave es que sencillamente me cuesta imaginarme un contexto en el que esto funcione bien como misión secundaria. Es decir, posible es, lo cual ha supuesto que no quedaras último,  pero tendría su truco y, bajo cualquier circunstancia, no parece una historia muy divertida de jugar. Fíjate que lo que has escrito es una escena cinemática muy larga con dos combates al final. Durante todo el transcurso de la trama el jugador no tiene control directo sobre el personaje en ningún momento. También entiendo que este género se presta a conversaciones largas y escenas de vídeo de veinte minutos o incluso más, pero me cuesta pensar en una misión secundaria en el género compuesta única y exclusivamente por diálogos y dos combates. Y hablando de los combates, no especificas qué pasa si el jugador pierde, lo que me hace sospechar que, en efecto, no estabas pensando en el guión de un juego cuando lo escribiste. Parece más un fanfic escrito en formato guión.


Pero es peor que eso, porque lo que has escrito no es una historia completa. A parte de que la conclusión es demasiado abrupta, pues ni siquiera me queda claro si los villanos llegan a escapar o son capturados ni el cómo pasaría cualquiera de estas cosas, me es imposible empatizar con el protagonista porque no sé nada de estos personajes y, sin embargo, construyes el drama de tu historia sobre una relación preexistente con Julia, una relación que, por cierto, por lo que entiendo se habría desarrollado durante la trama principal del hipotético proyecto. Y aquí pongo en duda la validez de tu historia como objetivo secundario, dado que parece que en la misma se cierra un arco de uno de los protagonistas principales. Dependiendo de la estructura del juego es viable hacer esto en una misión secundaria, vale. Pero porque de nuevo no tengo nada de información acerca de cómo sería esto me resulta difícil valorar su viabilidad. Por si fuera poco, no has especificado los requisitos para activar la misión. Lo que intento transmitirte es que el problema de tu entrada al concurso va más allá de cualquier fallo argumental. No sería imposible implementar el guión que has escrito como una secundaria en un juego, pero no podría ser en una estructura convencional, o al menos no se me ocurre cómo lo harías. Si tenías una idea concreta respecto a cómo sería el juego en el que meterías esta misión creo que deberías haberlo especificado.


Ahora, entrando a hablar del argumento en sí, creo que lo que planteas puede ser interesante, pero no acabas de ejecutarlo del todo bien. Las explicaciones de todo lo que concierne al culto están muy cogidas con pinzas y me cuesta tomarme en serio el tema del pergamino. Es decir, ¿en serio son tan vagos en la secta que escribieron un pergamino genérico para explicarle la situación a sus sacrificios? Cualquiera diría que el líder de los villanos es Polectron… En el lado positivo de las cosas comentar que me ha gustado como has desenvuelto el tema de Rebeca, haciendo buen uso de la habilidad única de Zoroark. Aunque por lo demás ningún personaje transmite una personalidad memorable y, en especial, los integrantes de la secta me resultan muy forzados. No sabría señalarte ahora mismo exactamente con el dedo cual es su problema pero sus diálogos no me parecen creíbles. Quizás lo que pasa es que son demasiado genéricos. Dicen lo que uno esperaría escuchar de cualquier fanático, no presentan ningún rasgo de personalidad que los haga destacar.


En definitiva, aunque no estás exento de problemas en tu desarrollo argumental, lo más grave es la narrativa. Has escrito una escena demasiado larga, tanto que ocupa casi la totalidad de la misión secundaria, sin apenas posibilidad de interacción por parte del jugador y además no queda claro cómo se podría integrar esta misión en un todo junto al resto de elementos narrativos que componen el guión completo de un juego.



Caeles: Hay dos problemas principales en tu sidequest. El primero es su falta de jugabilidad. Aunque los espacios en tu sidequest son interesantes, no permiten libertad alguna al jugador. Me da un poco de pena, porque habría sido divertido explorar el templo o hacer un puzle para escapar de la prisión o algo por el estilo. En lugar de eso, tu opción ha sido una gigantesca cutscene en la que apenas podemos tomar el control de la protagonista y no deja tiempo para guardar la partida o prepararse para las batallas. En mi opinión, esto es lo que más puntos le ha restado.


El otro es la narrativa. Partimos de la base de que si es una sidequest que pone fin a un arco de personaje, es porque ese personaje ha sido presentado anteriormente en otras sidequest y que a partir de aquí no aparecerá más de forma normal. Hasta ahí sin problema. La complicación viene cuando no nos has facilitado dato alguno para ponernos en antecedentes, comprender quienes son los personajes o por qué el culto es tan importante. La misión que has mandado la veo más como una cadena de sidequest o una misión principal que una misión individual propiamente dicha. Esto, repito, no es algo malo, pero para que hubiera funcionado deberías habernos explicado más cosas. También he echado en falta más acción. ¿Solo dos combates en un territorio hostil lleno de fanáticos sectarios? Queda un poco pobre para una misión de este estilo.


En cuanto a cómo está escrito, abusas de las preguntas a personajes y la exposición para explicar muros de texto y si en texto ya queda mal, jugablemente es incluso peor. Los diálogos de videojuegos tienden a ir directos al grano y a dejar inferir al jugador con otros elementos como gestos o pausas cosas que no se explican en los diálogos. Lo de darle un pergamino para que lea la leyenda en lugar de explicarla me ha matado, la verdad, y el final es algo abrupto y ambiguo. ¿Se les arresta y ya está? ¿Fin de la secta? En mi opinión, le hace falta algo más de profundidad. Ortográficamente es adecuado, sin ninguna falta grave, aunque no iría mal una revisión de mayúsculas y puntuación.


Sin embargo, debo felicitarte por la idea general, la ambientación y la precisión con la que describes los efectos. La idea es buena. Eres consciente en todo momento de dónde estás y si me ponen una misión de explorar un templo a medianoche voy a ella de cabeza. Es una pena que todo el atractivo quede anulado por el hecho de que sea un evento largo y no incite al jugador a interactuar, pero con un tratamiento más adecuado podría dar lugar a una sidequest muy interesante y completa. La ambientación sin duda tiene su encanto y creo que has sabido jugar con ella, aunque me hubiera gustado saber más del pueblo que mencionas, porque he sentido que me faltaban piezas para poder entender la relación del todo. La numerosa cantidad de acotaciones y efectos para mí han jugado a tu favor, pues permitían ver con claridad cada acción y de ejecutarlos bien podrían ser un gran punto visual a la hora de jugarla.


En cuanto a los personajes, me ha gustado el giro de Julia, aunque el resto se me han hecho un poco cliché, pero eso puede ser debido a la naturaleza del concurso, así que no lo he tenido casi en cuenta.


En definitiva, buena idea pero mal tratamiento de la misma. Si aplicas los consejos para la próxima edición puede salir algo muy bueno, pero sobre todo ten en cuenta que esta clase de misiones están pensadas para ser jugables, no únicamente para ser leídas.


@Rocknrolla


Sidequest: Aquí

Comentarios:

The Doctor: Antes de nada tengo que comentarte que tu texto no se adapta bien a la temática del concurso. El guión que has mandado no se corresponde a una misión secundaria sino a parte de lo que sería la trama principal, en concreto aquella que conocemos como postgame. También has incumplido la condición del mes, que era que la misión se ambientara en su totalidad (o al menos en mayor parte) durante el día, la tarde o la noche. Aunque en general no has cometido muchos fallos graves a nivel ortográfico y de gramática, si hay un par que molestan bastante porque deberían resultar muy fácil de ver en una revisión cuidadosa. Ese tipo de detalles afean mucho un texto y pueden poner en tu contra a un juez. Aunque yo por regla general intento no caer en eso, es algo que te aconsejo a ti y a todos los participantes cuidar cuando presentéis algo a un concurso de este estilo.


De todas maneras, y antes de ponerme a hablar de la historia en sí, creo que debo justificarte porque he considerado que el tuyo es el peor guión de entre todos los participantes que han entregado. No, no te he puesto en el fondo de mi lista por saltarte la temática del concurso. Tu historia, si bien no es perfecto, tampoco es mala, y si esto fuera otra clase de concurso, quizás uno de fanfics, podría decirte un par de cosas buenas sobre cómo lo has narrado. El problema es que lo que se suponía que estabas escribiendo era un guión para un videojuego, y ahí es donde fallas en demasiados aspectos, pero vayamos por partes.


No dejas claro en que partes el jugador puede moverse libremente por el escenario y cuales pertenecen a una escena cinemática. Por ejemplo, en el principio mismo del texto no me queda claro si el personaje va al restaurante por su propio pie o si el jugador tiene cierta libertad para moverse por la ciudad antes e interactuar con sus NPCs. De hecho, relacionado con esto, hay muchas secciones de tu argumento que plantea situaciones jugables interesantes. En cierto punto el protagonista resume mentalmente los resultados de una investigación que, presupongo, haría el propio jugador explorando la mansión y hablando con sus habitantes. Pero no me llega con el resumen. Quiero saber con quien puede hablar el jugador, con qué objetos puede interactuar, etc. Cuando uno está escribiendo cualquier cosa, como autor, tiene que tener siempre en mente el medio para el cual está escribiendo. Tu no lo has hecho y no sólo salta a la vista por esa omisión de algo que, si bien en otro medio podría parecer sin importancia, en este puede marcar la diferencia entre buena y mala narrativa. Lo peor es que no es el fallo más grave que has cometido por no tener presente la cualidad interactiva de los videojuegos. Yendo al grano, lo peor de tu propuesta de misión es todo lo que rodea al equipo del protagonista y, en concreto, a Darkrai. No has tenido en cuenta que el fragmento que has escrito forma parte de un todo mayor. Tu historia se ambienta después de la liga Pokémon, que constituye el final de la trama principal de cualquier juego normal de la franquicia. En otras palabras, tu personaje no es uno que empiece su viaje con el equipo Pokémon que más convenga a tu trama. No, en el punto en el que arranca la historia en el hotel los seis Pokémon que el protagonista lleva encima son seis que el jugador ha atrapado y entrenado durante las veinte horas previas. Supongo que puede obligarse al jugador a tener seis Pokémon en específico encima como requisito para iniciar la misión pero nunca lo especificas y además no son unos requisitos demasiado razonables. ¿Vas a obligar al jugador a atrapar un Gothorita? Bueno, puede hacerse. Puede conseguirlo por un evento. Puede venir con una piedra eterna y que sea imposible quitarsela. No me gusta, sinceramente. Pero puede hacerse, aunque me gustaría saber si sinceramente lo habías pensado así. Pero lo de Darkrai si que, sintiéndolo mucho, no veo por donde cogerlo. Lo planteas como un giro importante en tu argumento, pero esto implicaría que el protagonista tendría que tenerlo desde el principio del juego consigo pero el jugador no sabría esto. Tendrías que ocultar su entrada en el equipo (mentir al jugador en los menús puede parecer muy vanguardista así a priori pero siendote franco, yo no lo veo funcionando y menos en este género) y, lo que constituye el verdadero problema, en ningún momento podrías justificarle al jugador la razón por la cual no puede llevar más de cinco Pokémon encima. Si tienes en cuenta como tendría que ser el juego para que tu guión funcionara como debería, pues resulta que no sería un juego de rol, o al menos no uno bueno. Eso sin entrar en que a nivel argumental Darkrai necesitaría de una mayor justificación para estar ahí.


Has escrito un fanfic, cuya calidad como tal pasaré a valorar a continuación, con formato de guión. Quizás podría funcionar como guión de una OVA de Pokémon o algo así. Pero, por mucho que de vez en cuando hagas el guiño informando sobre cambios en el objetivo de la misión, lo que has escrito sencillamente no puede funcionar bien como guión en un videojuego. Lo único que se me ocurre es que pretendieras que el juego fuera una novela visual en vez un JRPG, pero lo dudo muchísimo y de ser así, te prometo que no lo habría adivinado nadie en base a lo escrito. Y esa es la razón por la que he ignorado la calidad del texto en sí y he decidido colocarte al fondo de mi lista.


Sobre el argumento en sí, lo que más me ha gustado es la forma en la que has implementado ciertos detalles de las descripciones de los Pokémon en tu argumento. No es algo que los juegos oficiales hagan casi nunca. Tampoco me ha disgustado el misterio que has creado, si bien resulta bastante genérico y predecible, sobre todo con el elemento de la chica fantasma, que ha sido usado tantas veces ya que dudo que nadie se crea ni por un instante que está viva desde su primera aparición. Pero bueno, en reglas generales la trama es bastante sólida. Tu mayor fallo está en los personajes. Introduces muchísimos personajes y sin embargo ninguno resulta especialmente memorable y al final del día sólo usas a un par. Creo que tu historia podría funcionar a la perfección sin necesidad de Escuadrón Sceptile alguno. Con el protagonista y Lucy tendrías de sobra. Parece que la única función de los otros miembros del escuadrón, a parte de soltar frases sobadísimas en un intento por aparentar aunque sea una pizca de personalidad, es que sus Pokémon sean controlados por el villano para que haya una cadena de combates al final. Podrías haberle lanzado al jugador un batallón de Pokémon fantasma al final y el resultado habría sido más o menos el mismo. Comprendo el atractivo de tener varios personajes en una historia de estas características, pero deberías preguntarte si de verás los estás usando para algo. Si tu historia los necesita o no son más que secundarios planos e innecesarios introducidos para intentar darle una escala mayor a la narración de la que realmente necesita.


En definitiva, una historia con problemas pero en general sólida y con alguna que otra buena idea, que sin embargo no funciona como guión para un videojuego y no se trata sólo de múltiples problemas donde tendrías que hacer auténticos malabares para salvarlos, es que tienes en la forma de Darkrai uno bien gordo e insalvable.


Caeles: El principal problema que le veo a tu sidequest es que, directamente, no es una sidequest. La misiones opcionales se llaman así porque el jugador tiene en su poder pasar de ellas o no; proseguir su aventura sin inmiscuirse o tratar de completarla. Lo que has mandado está bien como parte del guion principal, pero no puedo evitar restarle puntos por incumplir la misma base que da nombre al concurso. Otras de los puntos negativos, es, precisamente, el no atenerse a la temática del mes, efecto secundario derivado de lo anterior. Al no poder elegir el jugador, aunque muestras variedades diferentes de tiempo, no acaba de ser “una misión que solo se pudiese cumplir en un punto determinado del día”, que era lo que se pedía. Incluso en los cambios de tiempo, fuerzas al jugador a interactuar, sin dejarle vivir, por ejemplo, la mañana en la mansión o en el avión de forma libre. Y aunque el guion en general es correcto, no iba de eso la actividad.


Pasando a la parte narrativa, no he encontrado grandes fallos en la ortografía (sí en la puntuación), cosa que se agradece. Me llama la atención la cantidad de secundarios que has empleado en el equipo policial; cantidad que tal vez sería conveniente disminuir, porque un par son irrelevantes y apenas se distinguen unos de otros. Algo que no me acaba de cuadrar es la razón por la que la maid y el investigador murieron, me parece débil y cogida con pinzas. ¿Qué necesidad tenía Banette de ocultarse? El resto de la trama en sí la considero correcta, aunque un tanto cliché. Sugeriría encontrar otra forma de contarla, porque tal como la has presentado cumple uno por uno todos los tópicos de “extraño en equipo de investigación que salva a todos de un desastre”, además de la resolución de lo de la casa encantada. Me ha gustado, no obstante, el detalle de Gothitelle. Original e inteligente, pero para que hubiese funcionado nos tendrías que haber mencionado antes que había una Gothorita con la piedra eterna en el equipo y un detalle más que comentaré a continuación.


Algo que sin embargo no me acaba de gustar es el recurso del Darkrai. Si bien es cierto que haces foreshadowing de ello, tienes que tener en cuenta que estamos hablando de sidequest jugables. En otras palabras, que aunque fuerces un equipo y limites el acceso al PC, que no habría ningún problema con ello, el jugador va a poder abrir el menú a voluntad y ver su mochila. Ocultarle algo así es simplemente hacer trampas. La parte jugable es otra de las pegas de esta sidequest. Podrías haber tenido partes muy interesantes de investigación y de exploración. La parte de la casa encantada me hace suponer que al menos eso lo habías pensado así, ¿por qué entonces no lo has descrito? ¿Por qué no nos has enseñado los diálogos y pruebas que han llevado al jugador a esas conclusiones? Dicho esto, la misión bloquea completamente el acceso a pokémon del jugador y, a pesar de ello, solo hay dos combates. El efecto que quieres dar con los pokémon sería mucho mejor si los usases antes, si hubieses implementado más combates o, en general, si hubieses dado más libertad al jugador. Fíjate, volviendo al punto de Gothorita, que ni siquiera mencionas qué equipo tiene el protagonista hasta que resulta conveniente señalarlo.


Y ese es otro problema, la jugabilidad. Arrastras al jugador escena tras escena con escasa libertad entre una y otra, sin apenas interacción. Y lo peor es que estos eventos no sirven para mostrarnos más caracter de él, sino que solo presentan ambientes y situaciones. No has tenido en cuenta que esto es un videojuego. Como he dicho antes, el jugador podría haber mirado los objetos. El jugador podría haber visto el equipo. Y, por supuesto, el jugador podría haber desequipado la piedraeterna de Gothorita. Sí, esto último se puede evitar o advertir al jugador mediante scripts, pero en ningún momento mencionas que lo haces.


En definitiva, es una misión correcta, bien narrada, con buenos elementos narrativos (aunque personalmente se me hacen algo clichés) pero que no fomenta la interacción del jugador ni la exploración. Esto, sumado al hecho de que de sidequest tiene bien poco, hace que no gane muchas papeletas bajo mi punto de vista.

Comentarios